時が歪んだ!?130族が後手に回る恐怖の舞台・・・それがトリックルーム!!
トリルはダブル専用!?そんなことありません!!シングルレートに革命をもたらせるか?
今回はシングルレートにおけるトリルパについての考察を重ねていきたいと思います。
トリックルームの持続ターンは五ターンとありますが、発動したターンも含まれるため実質四ターンしかこの聖域は発動しません。
よって、シングルではトリル発動要因にも相手の手持ちを一体以上削ってもらう必要があります。
トリル自体、対処は簡単で、シングルでも守るを使えるポケモンがいると、時間を稼がれてしまいますし、交代を上手く使って、トリルターンを消費されてしまう負け筋が容易に用意されてしまいますね。
そこで、私はトリルを張るにあたって、基本的な選出は
1.トリル始動要因兼アタッカー
2.鈍足、高火力、高耐久アタッカー
3.高耐久、中速アタッカー
が望ましいと思っています。
トリル始動要因は、ある程度トリルパに当たったことのあるひとであれば、気づかれる可能性は高くなりますが、無難にポリゴン2やミミッキュでいいと思います。
一時期、高耐久鈍足の面からメガヤドランをトリル撒き工作員にしていましたが、そもそもヤドランに繰り出しやすいポケモン(リザードンY)は僕の考えるトリルアタッカーにも、役割を持てる可能性が高いので、あまり活躍できませんでした。
次に、トリルパの花形、鈍足アタッカーですが、ガラガラAやランクルスが挙げられます。ランクルスは特性の性質上、ステロや宿り木に強いです。
また、お互い技範囲が広いのが非常に魅力的ですよね。
しかし、彼らはリザードンとギャラドスに非常に弱いです。また、襷持ちの害悪ガッサに分が悪い気がします。ガラガラA相手には眠らせた後、安全に他のポケモンに交代できるので、 相手に起点を作らせてしまう危険性がとても高いです。
また、トリルパにおいて最大の勝負どころというのは、見せ合いの段階ですね。
一番いいのがトリルパと気づかせないことです。対策を相手がしていなければ、こちらが有利な立ち回りをできる場面が自然と多くなってくると思います。
もしくはトリルを意識させ過ぎてこちらの裏の選出で、奇襲を仕掛けるテクニカルなパーティー構築。
そして私ではまだまだ実力不足でこの立ち回りは出来ませんが、トリルパとばれても、相手のトリル対策を潜り抜けてトリルを展開していく流れですね。
私はトリルが切れた後や、トリルアタッカーがやられた後の抑えのポケモンとして、良くパルシェンを選出します。
パルシェンはリザードンに対して積まれた状態でなければ勝てますし、ギャラドス相手でも、相手に不必要に積みを許しません。
ランクルスもガラガラAもその二匹に対して確一に持っていける武器はないので、トリルが切れた後、もしくはトリルを張る前に場に出し、相手をかく乱させる大切な役割を任せています。
他にも、環境に多いガッサやバナの催眠戦法を妨害するコケコはとても心強いです。
しかし、コケコには数多くの対策が取られており、相手も何かしらコケコに強いポケモンを見せ合いには必ずと言って良いほどいるでしょう。
また、コケコは130族であり、トリルターンが残っている状態で出すと、耐久があまりないため、あっさり落ちることも間々あります。なので、初手に出すのが安定ですが、初手コケコは読まれると中々辛いところがあります。
ポリゴン2はシーズン1ではドクドク自己再生が猛威を振るっていましたが、シーズン2においてはダウンロード型も増えてきた印象を受けます。
これは役割破壊対象をしたいポケモン、例えば強力な受けポケモンが増えてくるようになったからだと思っています。
ダウンロードの特性もとても有用なので、トリルを張る十分すぎる耐久もありますし、ダウンロードで上げた火力を活かすことが出来れば、とても心強いと思っています。
ただ、Cを上げるためにはBが高いポケモンに繰り出していかないといけないので、相手のBが厚そうな先発を読んでこちらも先発ポリゴン2か、Bに厚いポケモンにあと投げが安定しそうな気がします。
また、ミミッキュやガラガラAに格闘技読みの無償降臨という上手いことも、場合によっては出来るので、嬉しい相性補完だと思います。
兎に角、技範囲を広くして、火力重視のパーティーでいくというのが、トリルパの根幹ですかね。
以上、拙い考察ではありましたが、もし見てくれている人がいれば嬉しいです。